Verksted NKUL 2019

Målgruppesymboler

B

= Grunnskole 1-7

U

= Grunnskole 5-10

V

= Videregående skole

L

= Lærerutdanning

S

= Skoleeier/-leder

I

= IKT ansvarlig

B

= Grunnskole 1-7

U

= Grunnskole 5-10

V

= Videregående skole

L

= Lærerutdanning

S

= Skoleeier/-leder

I

= IKT ansvarlig

Verksted 1

Torsdag 9. Mai kl. 10:30–12.00


V1A: Spillpedagogene – LIVE podcast

B
U
V
L

Tobias Staaby, Aleksander Husøy, Magnus Sandberg, Ragnhild Solberg, Halvor Thengs og Odin Nøsen
Spillpedagogene

Lurt på hvordan vi i podcasten Spillpedagoene ser ut i levende live? Ta turen innom verkstedet og få med deg en live innspilling av podcasten Spillpedagogene. Første del av podcasten blir oss spillpedagoger i fri utfoldelse, hvor vi presenterer oss for et live publikum og tar en god drøs om det vi mener er det viktigste av det viktigste når du skal igang med dataspill i skolen. Andre del blir en paneldebatt hvor det blir anledning med direkte spørsmål fra salen. Kom – og du får svar på en masse ting du ikke var klar over at du lurte på…

Spillpedagogene på Soundcloud


V1B: Verkstedsesjon: Drøftelser rundt og erfaringsdeling fra to nasjonale tiltak: Den teknologiske skolesekken & Digitalisering i lærerutdanning

B
U
V
L
S
I

Øystein Nilsen og Ann-Thérèse Arstorp m/flere
Utdanningsdirektoratet

Del 1 Den teknologiske skolesekken
Om digitaliseringsstrategien for grunnopplæring og tiltakspakken i «den teknologiske skolesekken». Hvilke tiltak skal bidra til flere og bedre digitale læremidler, økt kompetanse i bruk og bestilling av læremidler og tilrettelegging for programmering og algoritmisk tankegang i skolen? Hvilke muligheter gir tiltakspakken på 450 millioner for produsenter av digitale læremidler, skoleeiere og skoler?

Del 2 Digitalisering av lærerutdanningen 2018-2020
Lærerutdanningsinstitusjonene fikk midler fra Kunnskapsdepartementet til å utvikle den profesjonsfaglige digitale kompetansen til de ansatte og lærerstudentene i perioden 2018-2020. Hva hemmer og fremmer utvikling av slike prosjekter og utvikling av PfDK i lærerutdanningen? Hva er foreløpige erfaringer i samarbeidet med praksisskoler og praksislærere, utvikling av kompetanse hos lærerutdannere og status for emneplaner?


V1C: Erfaringer og praktisk bruk av DragonBox skole i matematikkundervisningen på 1. og 2.trinn

B
L
S
I

Finn Arne Havnes og Bjørn Tore Ramstad
Nidarvoll skole, Trondheim

Samspillet lærebok, konkreter, digital tavle og nettbrett gir elevene mulighet til å lære på ulike måter og der elevene kjenner igjen, synes det er gøy og blir motiverte av elementer fra spillbaserte tjenester. Et element i arbeidet med å gjøre elevene aktive, involverte, motiverte og nysgjerrige på matematikk.

På verkstedet får du delta på en leksjon og prøve appene i bruk selv sammen med lærerne. Verkstedet stiller med iPad-er.


V1D: Min PfDK – lær om rammeverket og lag din egen digitale presentasjon på 90 minutt

B
U
L

Sigrun Lindaas Norhagen
NLA Høgskolen

Vil du lære å bruke PowerPoint e.l til å lage digitale fortellinger og samtidig få kunnskap om hvordan du som lærer kan manøvrere i et digitalt klasserom? 

På denne workshopen må du ha med egen maskin med Powerpoint eller Keynote (Mac/iPad) installert. Du vil få tilsendt en ferdig animert mal vi bruker til den digitale fortellingen. Teknikken egner seg godt for å lage omvendt undervisningsfilmer.

Som innhold til fortellingen tar vi for oss PfDK-modellen fra rammeverk for profesjonsfaglig digital kompetanse. Det er kort forklart en beskrivelse av hvilken digitale kompetanse du som lærer trenger i skolen i dag.


V1E: Kreative innovasjonar med 3D-print og Arduino

V

Sveinar Kleive m/elever
Ulstein vgs
Ulstein vgs har laga ein nettstad for «Teknologi og forskingslære x». Dette er eit 3-timersfag i vgs. Denne nettsida inneheld kva som skjer kvar time gjennom året, fordelt på veker. Det er filmar, mål, læreplanmål og oppgåver med vurderingskriterium. Sida kan kopierast og tilpassast for alle som har lyst til å samarbeide med lokalt næringsliv for å utvikle ny teknologi. Ulstein vgs har i samarbeid med Ulstein Group og Herøy miljøsenter fokusert på datalogging og databehandling. Resultatet er 10 ulike robotar/dataloggarar som viser kreativitet, skaparvilje og engasjement som bur i elevane.

Her får du et ferdig opplegg du kan nytte i din skule og innføring i korleis nytte det, med eksempel og programmeringshjelp.


V1F: VR, AR og MR i skolen

B
U
V
L
S
I

Lisabeth Carson og Caroline Cruaud
USN – Universitetet i Sørøst-Norge

Jørund Høie Skaug
Utdanningsdirektoratet

Virtual reality (AR), Augmented Reality (AR) og 360 graders video brukes stadig mer i undervisningssituasjoner. Teknologiene åpner nye muligheter for historiefortelling, formidling, opptrening og simulering, med mer. Men de kommer også med en del praktiske utfordringer rundt pris, logistikk og undervisningspraksis. I verkstedet ønsker vi å rydde litt i begreper, maskinvare og programvare, og utforske konkrete eksempler og deres didaktiske potensiale. Deltakerne får både muligheter til å prøve VR, og designe og skape en scener som kan oppleves i VR eller AR.


V1G: Elevstyrt undervisning – digital sikkerhet

B
U
V
L
S
I

IKT-elever
Heimdal vgs

Dette er et 100% elevstyrt verksted. IKT-elever ved Heimdal vgs (VG2) kommer til å lede et verksted hvor de bruker sine egne ferdigheter og sin kunnskap til å undervise studenter og lærere om digital sikkerhet. Her skal det diskutertes bruk av IT på skolen og hjemme, og hvordan alle kan få en bedre forståelse av farer og tiltak som eksister i vår digitale verden. Dette verkstedet er også en praktisk demonstrasjon av hvordan læreren kan gi elever ansvar og tillitt for å fremme personlig utvikling og mestring.


V1H: Lego – Stem/steam og koding på en inkluderende og engasjerende måte med egenbygde roboter

B
U
V
L
S
I

Julie Ødegård Juul og Espen L. Wilberg
Statped

I denne workshoppen vil du få mulighet til å prøve blant annet Lego WeDo og Mindstorm. Oppleggene vil være trinntilpassede og nivåtilpassede. Vi vil ha fokus på tilrettelegging og inkludering av alle elever i klasserommet.

Verksted 2

Torsdag 9. Mai kl. 13:00–14.30


V2A: IMTEL: innovative VR- og AR-verktøy for læring og trening

B
U
V
L
S
I

Mikhail Fominykh m/studenter
IMTEL, NTNU

IMTEL (Innovative Immersive Technologies for Learning) ved NTNU er langt framme internasjonalt innen forskning på bruk av VR og AR i læring og åpner hyppig dørene til sin VR-lab for studenter, elever, lærere og andre. På dette verkstedet er for deg som er spent på potensialet som ligger i VR/AR. Her vil du få en kort introduksjon til IMTEL sine aktiviteter, men også anledning til å prøve ut utstyret deres selv

IMTELs nettsider (kun engelsk)

Undervisning på Mount Everest og Mars (gemini.no)


V2B: Inkluderende opplæring –   tilrettelegging og bruk av lese- og skrivestøtte for elever med avkodings- og forståelsesvansker

B
U
L

Gitte N. Gjersdal
Statped

Ca. 20 % av elevene har ikke fullt utbytte av undervisningen i dag pga. lesevansker. Vi vil vise bruk av apper og arbeidsmåter som kan bidra til læring! Noe for læreren som skal tilrettelegge og noe for elevene. «Tips» som kan brukes for alle elever. Lett, morsomt, smart og tilgjengelig. Trykk gjerne sammen med oss!

Nøkkelord: Læringsfilmer, egenprodusert film, notatverktøy og tankekart.

 Vi bruker bl.a. PowerPoint, Translator (Microsoft) og Clips (Apple) og viser noen av dagens tilgjengelighetsfunksjoner i bruk på iPad og PC.


V2C: VR og 360 som pedagogiske verktøy

B
U
V
L
S
I

Tom Knudsen og Eivind Zakariassen
NDLA

Fotograf Tom Knudsen fra NDLA deler av sine erfaringer med produksjon av VR- og 360-video. Vi ser på fordelene med slike produksjoner. I tillegg tar vi for oss pedagogiske og praktiske utfordringer som er typiske for denne typen videoproduksjon.

Eivind Zakariassen er redaktør for faget Religion og etikk hos NDLA. Han har vært sentral i NDLA sitt arbeid med å utvikle et nytt verktøy for interaktiv 360. Eivind vil vise fram og fortelle om prosjektet «Hellige rom».

Det blir mulighet til å prøve ut både kamerautstyr og VR-briller – og ta gjerne en sniktitt på NDLAs nye 360-verktøy!


V2D: Dataspillet Peer Gynt – et spill om litteratur og livsmestring

U
V
L

May Brit Støve, Richard Barlow og Magnus Sandberg
Institutt for lærerutdanning, NTNU

Vil du være blant de første som får spille dataspillet Peer Gynt? Teaterkunstnere har til ulike tider gjort ulike tolkninger av Peers store ambisjoner og indre demoner. Spillmediet gir nye muligheter til refleksjon rundt hvordan “keiseren på selvets fundament” mestrer sitt liv. I tillegg til å bli kjent med stykkets handling, inviteres spilleren til å gjøre en fortolkning av Peer; hvorfor sier han det han sier og gjør han det han gjør? Hvordan kan Peers eksempel åpne for refleksjon over egen livsmestring?

Selve dataspillet er nå ferdig, og undervisningsopplegget er under utvikling. Det er et perfekt tidspunkt for å spille og diskutere med interesserte lærere på NKUL.


V2E: Et sammensatt blikk på sammensatte tekster

B
U
V

Stine M. Brynildsen og Ilka Nagel
Høgskolen i Østfold

Ved å la elever skape kreative, digitalt sammensatte tekster, kan man jobbe med mange ferdigheter og kunnskapsmål, som f.eks. digitale ferdigheter, dybdelæring, fagkunnskap, tverrfaglighet, skaperglede, engasjement og utforskertrang. Men å skape en slik tekst innebærer vel mer enn å la elevene lage en fancy PowerPoint med “klipp og lim” fra Wikipedia? Hvordan kan man som lærer sette arbeidet inn i en god læringssammenheng? 

I workshopen ønsker vi å ha fokus på elevers produksjon av kreative sammensatte tekster som deler av et helhetlig læringsdesign. Workshopen veksler mellom foredrag, refleksjon, diskusjon, tips om digitale verktøy, samt skissering og vurdering av ulike læringsopplegg. Ta med PC/nettbrett eller lignende.


V2F: 3D-modellering med gratis programvare

B
U
V
L

Hanne Madsen
Jærmuseet, Vitenfabrikken

På verkstedet 3D-modellering med gratis programvare vil vi gå gjennom og sammenligne utvalgte gratisprogrammer til 3D-modellering. Det vil bli en kort opplæring i programmene til begynnere og en vurdering av de mer avanserte programmer.

Det vil også bli en didaktisk vinkling på 3D-modellering og 3D-printing i undervisningen fra grunnskole til videregående skole og hvorfor 3D-modellering hører hjemme på et skaperverksted.

Hanne Madsen er lektor på Jærmuseets avd. Vitenfabrikken på Sandnes, hvor hun har undervisning i skaperverksteds-aktiviteter og er veileder på Ungdomsmakerspace (ungdomsklubb) på Makerspace Vitenfabrikken.


V2G: Dataspill for mellomtrinnet

B
U

Anders F. Trøan
Jakobsli skole, Trondheim
Alexander W. Skog
Damsgård skole, Bergen
Jørund Høie Skaug
Udir Betalab

De siste årene har det blitt spredt mange erfaringer med dataspill i skolen, men de fleste ressursene tar utgangspunkt i ungdomsskole eller vgs. 

På dette verkstedet handler det om dataspill som passer for 5.-7. trinn. Du får høre om hvordan man kan skaffe dataspill, og om erfaringer med spill som The Frostrune, The Sims, Byen, Machinarium og andre titler. Udir BetaLab stiller med enheter med spillene installert. 

Ved Alexander Westre Skog (Damsgård skole), Anders Fossen Trøan (Jakobsli skole) og Udir BetaLab  


V2H: Spillbaserte læringsopplegg for «fremtidsklasserom» – eksempel fra Rothaugen skole

B
U
V
L
S
I

Adrian Talleraas og Terje Pedersen
Rothaugen skole, Bergen

Vi holder for tiden på med å lage et »fremtidsklasserom» på Rothaugen skole i Bergen som vil inneholde en dataspill-del med 15 PCer, en medie-lab med utstyr til produksjon podcast og filmredigeringsverktøy, samt en eksperimentell del med fokus på VR, AR og andre teknologiske nyvinninger.

En sentral ide er at rommet skal kunne brukes av hvilke lærere som helst, og at vi dermed skal utvikle detaljerte opplegg knyttet til rommet. Det skal være mulig å ta med en hel klasse dit og gjennomføre et spillbasert læringsopplegg uten noen som helst forhåndserfaring. Oppleggene vil utvikles av oss, og i samarbeid med Høgskolen på Vestlandet.