NKUL 2020
Verksted

Programmet er foreløpig, endringer kan forekomme.

Målgruppesymboler

B

= Grunnskole 1-7

U

= Grunnskole 5-10

V

= Videregående skole

L

= Lærerutdanning

S

= Skoleeier/-leder

I

= IKT ansvarlig

B

= Grunnskole 1-7

U

= Grunnskole 5-10

V

= Videregående skole

L

= Lærerutdanning

S

= Skoleeier/-leder

I

= IKT ansvarlig

Kapasitet

Sesjoner/verksted med begrenset kapasitet er angitt slik:

50

Tallet angir maks. antall deltakere.

Verksted 1

Torsdag 7. Mai kl. 10:30–12.00


V1A: Rekk opp hånda LIVE

Martin Johannesen & Jørgen Moltubak

Martin Johannessen og Jørgen Moltubak er lærere og fagfolk som på hver sin kant engasjerer seg i skolehverdagens små og store utfordringer. Martin skriver og driver Lærerbloggen, mens Jørgen skriver bøker og holder foredrag om gnistrende undervisning og skole. I podkasten Rekk opp hånda intervjuer de ukentlig gjester med spesialkompetanse på temaer relevant for skolen.


V1B: Aktivitetsdata i klasserommet og syv steg for å utforske egen praksis

B
U
V
L
50

Cecilie Hansen
Slate (UiB)

Ingvild Vikingsen Skogestad
Knappskog skule

Når elever bruker ulike digitale verktøy, legger de igjen data. Dette er data som kan være grunnlag for en mer systematisk tilnærming for å endre og forbedre egen profesjonsfaglige praksis som lærer. TISL (Teacher Inquiry into Student Learning) er en metode som handler om å utforske egen praksis. Lærere ved Knappskog skule gjennomførte forrige skoleår 5 TISL-prosjekter. På verkstedet hører vi om deres prosjekter og får vite noen av deres erfaringer og betraktinger før deltakerne på verkstedet lager sine egne prosjekt, med en påfølgende erfaringsutveksling om datainnsamling for lærers praksis i det teknologirike klasserommet.

Verkstedet er relevant for alle lærere som jobber i teknologirike klasserom.

Ta med PC/Mac/nettbrett.


V1C: Dataspill for barneskolen

B
40

Anders Fossen Trøan
Jakobsli skole

Alexander Westre Skog
Damsgård skole

På dette verkstedet handler det om dataspill som passer for barneskolen. Vi vil vise hvordan dataspill kan bidra til økt motivasjon, mestring og engasjement i elevenes læringsarbeid. Det vil bli gitt eksempler på hvordan man kan bruke dataspill som skrivestarter i norsk, som støtteverktøy til å bevisstgjøre elevenes evne til argumentasjon, og hvordan dataspill kan bidra til å utvikle elevenes algoritmiske tankegang. Hver deltager skal sitte igjen med minst et spill som de kan bruke i undervisningen sin neste arbeidsdag. Udir BetaLab stiller også med enheter.

Ta gjerne med PC eller nettbrett, da flere av spillene er nettbaserte.


V1D: Digital Læringsdesign: Lær å lage læringsstier!

V

Sonja Nygaard-Joki
NDLA & Fredrik II vgs

Ønsker du å utvikle egne digitale undervisningsopplegg som er tilpasset akkurat dine elevgrupper? Lær hvordan du kan kombinere digitale læringsressurser på en variert, strukturert og kreativ måte med NDLAs verktøy “Læringsstier”. I dette verkstedet vil du få praktisk opplæring i både å remikse/tilpasse en eksisterende læringssti på ndla.no og det å selv bli produsent og lage din egen læringssti med utgangspunkt i fagfornyelsens nye læreplaner.


V1E: Lag podkast med elevene

V

Jone Nikolai Nyborg
Vennesla vgs

Ved Vennesla videregående skole har elever produsert podkaster i femten år. Verktøyene for å skape podkaster er enklere enn noen gang, og stadig flere lærere i ulike fag tar i bruk podkasting i læringsøyemed.

Jone Nyborg gir en kort innføring i podkastenes utvikling og ønsker å gi lærere og andre tips om hvordan de enkelt kan komme i gang med egen produksjon på skolen.

Du får konkrete tips til innspilling, redigering og publisering. Det blir også muligheter til å teste ut ulikt utstyr og få en enkel hands-on innføring i opptak og redigering avslutningsvis.


V1F: Autentisk læring gjennom globalt samarbeid

B
U
V
L
S
I
70

Kristin Skage
Damsgård skole

Heidi Anne Lien
Damsgård skole

Opplæringen i skolen skal åpne dører mot verden og fremtiden og gi elevene historisk og kulturell innsikt og forankring. På Damsgård skole har vi gjennom flere år erfart at å la elevene delta i globalt samarbeid, nettopp bidrar til dette.

Dersom du synes dette høres interessant ut, kom på sesjonen vår. Der vil vi fortelle hvordan vi jobber, og du vil få anledning til å prøve de ulike digitale verktøyene vi bruker. Ta med PC eller nettbrett!


V1G: Minecraft på timeplanen. En ufarlig inngang til læring

B
U
V
L
S
I
30

Oda Bøthun
Statped

Miriam Modalsli
Statped

Minecraft kan være en ufarlig inngang til læring for elever som opplever lite mestring i skolen. Vi tar utgangspunkt i caser og konkrete eksempler når vi viser hvordan Minecraft kan brukes som en inkluderende læringsaktivitet. Her står mestring, skaperglede og samarbeid på timeplanen. Dette er workshopen for deg som er nysgjerrig på de mange spesialpedagogiske fordelene med Minecraft. Du trenger ikke være dreven i Minecraft for å delta på denne workshopen. »

Deltakerne skal sitte igjen med bedre ferdigheter i bruk av Minecraft som inkluderende læringsaktivitet i skolen.

Ta med iPad/PC med Minecraft Education Edition installert.


V1H: Smarte planter med programmering

B
U
50

Kristine Sevik
Udir BetaLab

Vibeke Guttormsgaard
Udir BetaLab

Vi bygger og programmerer ulike løsninger for overvåking av urtehagen. Noen løsninger er enkle og litt teite, noen er mer avanserte. Du velger selv vanskelighetsgrad. mellomtrinn, ungdomstrinn. Naturfag, matematikk, programmering.


V1I: VR/AR for læring og trening i skolen og i arbeidslivet

U
V
L
I
40

Ekaterina Prasolova-Førland
NTNU

Jose Garcia
NTNU

Mikhail Fominykh
NTNU

Virtuell og utvidet virkelighet (VR/AR) har hatt en eksplosiv utvikling de siste årene, og åpner store muligheter i undervisningssammenheng. Eksempler er avanserte visualiseringer for bedre pensumforståelse, virtuelle klasseturer, ferdighetstrening, fjernundervisning og bevisstgjøring rundt samfunnsutfordringer. I dette verkstedet presenterer forskningsgruppen IMTEL (NTNU) forskjellige VR/AR prosjekter for læring og trening på skolen og i arbeidslivet og gir råd og tips til innføring av disse teknologiene i egen undervisningspraksis. Det blir hands-on med avansert VR/AR utstyr og flere demoer, f.eks karriereveiledning i VR i samarbeid med NAV, havnivåstigning i Trondheim, AR for matematikkundervisning på ungdomsskolen og kolonisering av Mars i VR.


SKV 04: Skaperverksted

B
U
V
L
S
I

Vitensentrene & Udir

Se egen side for skaperverksted >>

Verksted 2

Torsdag 7. Mai kl. 13:00–14.30


V2A: Live podcast med Spillpedagogene – Tre hardnakkede myter om dataspill i skolen

B
U
V
L

Tobias Staaby
Spillpedagogene

Aleksander Husøy
Spillpedagogene

Halvor Thengs
Spillpedagogene

Odin Nøsen
Spillpedagogene

Vi gjør som forrige års NKUL og har en live episode i podcasten “Spillpedagogene – en podcast om spill og digital kultur”. Teamet er tre hardnakkede myter om dataspill i skolen, og vi åpner opp for at publikum kan få være med i diskusjonen, både med innspill og spørsmål. Vil du vite hvilke tre myter som er hardnakkede og være med å snakke om dem? Da må du melde deg på denne sesjonen og ta med friske meningers mot! Det blir gjort både lyd- og videoopptak av episoden, som publiseres i etterkant.

Målgruppe: mer er eller mindre alle som driver med undervisning i skolen – fra 1. trinn til UH-sektoren.


V2B: Elever som forsker på det dei vil, kan det gå bra? Bli forsker du også!

U
V
40

Sveinar Kleive + elever
Ulstein vgs

Hva og hvor er katten på natta? Er det mulig å overvåke storfe sin helsetilstand basert på bevegelse og kroppstemperatur? Er melka fersk, og har vi nok til to dager til i denne temperaturen? Dette er tre av 24 hypoteser som er gjenstand for forskingsprosjekt i ved Ulstein vidaregåande skule dette året.
Elevene har læret å lage egne måleinstrument, og hvordan de fungerer. Bli med for å høre elevene fortelle om sine forskingsprosjekt. Lær hvordan koble og programmere ditt eget prosjekt der vi vil bruke Arduino og analoge og digtale signal fra en lyd-sensor.

Ta med PC eller Chromebook så er du også klar for å forske!

Dette passer for lærarar i ungdomsskule/vgs som har naturfag/matematikk/teknologifag.


V2C: Faktasjekk i klasserommet

U
V
30

Marie Samuelsen
Faktisk.no

Vilde Kaasen Krogsrud
Faktisk.no

Et verksted der du får prøvd ut og testet verktøy og ressurser som brukes i faktasjekk. Faktasjekk er en journalistisk sjanger der man tar utgangspunkt i en påstand og deretter bruker metoder fra gravejournalistikken til å avdekke om påstanden er riktig eller ikke. Dette er metoder og verktøy som elevene også kan ta i bruk når de jobber med innhenting av informasjon og det å ta stilling til kildene de bruker.


V2D: Algoritmisk tenkning – lær å kode gjennom musikk og verktøyet Sonic-Pi

V

Robin Isfold Munkvold
Nord universitet

Helga Dis Isfold Sigurdardottir
Nord universitet

I denne workshopen er hovedfokus på bruk av programvaren Sonic-Pi og hvordan dette kan brukes for å lære grunnleggende elementer innen programmering. Med et ekstra fokus på bevissthet omkring kjønnsrollemønster, vil workshopen innlede med en kort presentasjon av kvinnelige rollemodeller før vi raskt går videre med en innføring i programvaren Sonic-Pi og hvordan dette kan brukes i læringsøyemed. Workshopen avsluttes med en «enkel» Kahoot!.


V2E: Fagfornyelsen i praksis – Aktive elever lærer best!

B
U
V
L

Magnus Nohr
Høgskolen i Østfold

I denne økten vil høgskole lektor Magnus Nohr fra Høgskolen i Østfold gi praktiske eksempler på hvordan du kan operasjonalisere Fagfornyelsen i klasserommet. Stikkord for workshopen er skaperglede, engasjement, Utforskertrang, Kritisk tenkning, medvirkning, dybdelæring og samarbeids læring. Under workshopen skal du få prøve ut Student respons systemer, samskriving, samarbeidstavle, diktering, talesyntese, digital studieteknikk og fiktiv oppdagelses reise.


V2F: Dybdelæring i matematikk med Python

V

Rune Mathisen
Vestfold og Telemark fylkeskommune

Tom Jarle Christiansen,
Vestfold og Telemark fylkeskommune

Algoritmisk tenking, dybdelæring og programmering er begreper vi som lærere må forholde oss til i fagfornyelsen. I denne arbeidsøkta vil Rune og Tom Jarle vise hvordan de konkretiserer dette med et praktisk og klasseromsnært eksempel. De skal jobbe med å finne nullpunkter til en funksjon med ulike innfallsmetoder og numeriske teknikker.

Målet med økta er å gi lærere et konkret opplegg som de kan gjennomføre i eget klasserom, og å gi dem inspirasjon til å utforme egne opplegg. Temaet i arbeidsøkta er hentet fra matematikk 1T, men arbeidsmåter og teknikker er generelle og kan brukes i mange andre sammenhenger.

Ta gjerne med egen PC, men det er ikke et krav.

Verkstedet er aller mest relevant for matematikklærere og andre realfagslærere, men kan også være interessant for andre lærere som vil jobbe med programmering som et redskap for dybdelæring.


V2G: Med enkle grep er alle med!

(Opprinnelig «Inkluderende læringsaktiviteter»)

B
U
V
L
S
I
64

Fredrik Lillestølen Ekren
Statped

Gitte Gjersdal
Statped

Miriam Modalsli
Statped

Espen Wiberg
Statped

Yngvild Rye
Statped

Anders Wicken Ølander
Statped

Kjersti Gurrich
Statped

I denne workshopen får du innblikk i hvordan læringsteknologi kan brukes
for å skape inkluderende klasserom. Vi tar utgangspunkt i følgende stasjoner:

  • god lyd og tilgjengelighetsfunksjoner
  • podcast og sosial kompetanse
  • tilrettelegg så alle elever kan lese og skrive
  • programmering for alle

Bli inspirert til å lage et inkluderende læringsmiljø sammen med Statped.

Innholdet er hentet fra det innovative skoleutviklingsprosjektet «Digital didaktikk og inkludering».


V2H: Hva er god tilbakemelding på multimodale tekster?

U
50

Øystein Gilje
UiO

Ingunn Bremnes Stubdal
Bærum kommune

Ungdomsskolelærere
Bærum kommune

Hovedformålet med MulVu-prosjektet er å styrke læreres kompetanse i læringsprosesser og vurderingsarbeid i arbeid med multimodale tekster.
I slike tekster uttrykker elevene sin kompetanse i fag gjennom lyd, bilder, tekst og design.

Elever i kommuner som har innført 1:1 teknologi demonstrerer i økende grad sin kompetanse gjennom multimodale tekster.

I workshopen på 90 minutter ønsker vi å samarbeide med deltakerne som kommer, og gjøre det til en
del av vårt forskningsprosjekt. Vi gir først en oversikt over hva vi vet om hvordan lærere gir tilbakemelding på multimodale tekster.

Deretter ønsker vi innspill på hva slags begreper og perspektiver lærere som deltar på denne workshopen på NKUL bruker når de gir tilbakemelding på multimodale tekster.
Du bør derfor ha erfaring som lærer for å få fullt utbytte av denne workshopen, og ikke minst kunne bidra med verdifulle innspill på prosjektet.

MulVu-prosjektet er viktig for å utvikle nye måter som lærere kan gi tilbakemelding på elevenes læringsarbeid
og kunnskap om læring gjennom produksjon av multimodale tekster. Denne workshopen er tenkt som et første arbeid med begreper
og perspektiver på hvordan lærere gir tilbakemelding på multimodale tekster

Les mer om MuLVu på prosjektets nettside


V2I: Få elevene ut og lære med mobiltelefon

U
V
30

Kurt Klungland
Samfundets skole, Egersund

TeachOUT er et læringsverktøy for elever med mobiltelefon. TeachOUT er som en kombinasjon av Kahoot, Pokémon Go og Geocaching. Du kan også legge inn «åpne» oppdrag og sende elevene ut på ekskursjoner «på egenhånd» samtidig som du vet hvor de er og hva de får til.

Appene TeachOUT (og Turfhunt) fra Locatify er gratis. I dette verkstedet lærer du å administrere oppgaveløyper/spill i Locatify sin CMS på din PC. Du lærer:

  • å lage oppgaver
  • legge oppgavene ut “på kartet” fra PC-en
  • teste oppgaveløyper med Turfhunt
  • publisere oppgaveløyper
  • la elevene laste ned oppgaveløyper i TeachOUT på sine mobiler
  • sende de ut parvis i konkurranse med andre par
  • følge med på hvor de er og hva de får til på din mobil/PC og
  • vise bilder og svar etter at de har kommet tilbake.

Du lærer å duplisere og dele oppgaver og løyper med andre og får tilgang til egne og andres oppgaver, opplæringsfilmer og erfaringsdeling på Facebook.

Last ned Teachout og Turfhunt fra Locatify på mobilen på forhånd. Ta også med PC eller nettbrett, helst med Chrome nettleser.


SKV 05: Skaperverksted

B
U
V
L
S
I

Vitensentrene & Udir

Se egen side for skaperverksted >>