NKUL 2022
Verksteder

Målgruppesymboler

B

= Grunnskole 1-7

U

= Grunnskole 5-10

V

= Videregående skole

L

= Lærerutdanning

S

= Skoleeier/-leder

I

= IKT ansvarlig

B

= Grunnskole 1-7

U

= Grunnskole 5-10

V

= Videregående skole

L

= Lærerutdanning

S

= Skoleeier/-leder

I

= IKT ansvarlig

Kapasitet

SVerksteder med begrenset kapasitet er angitt slik:

50

Tallet angir maks. antall deltakere.

Verkstedparallell 1

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00


V1A – Kræsjkurs i trygg innramming av det digitale læringsmiljøet

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

L
S
I

Christian Sørbye Larsen
KS

Trond Arne Johansen
Kristiansand kommune

Eirin Oda Lauvset
Asker kommune

Harald Torbjørnsen
KiNS

Hvordan skal vi finne den gode balansen mellom personvern og gode læringsopplevelser – og er noen elevdata på avveie egentlig så farlig? Hvordan kan man komme i gang med arbeidet for å få et trygt, men fortsatt spennende digitalt læringsmiljø for elevene? Og hvor starter vi?

I denne workshopen vil du få et kræsjkurs i personvern, med utprøving av verktøy og tips til hvordan du og dine kollegaer kan bidra til tryggere innramming av det digitale læringsmiljøet. Du vil få eksempler på hva som kan skje om elevdata kommer på avveie og kunnskap om hvordan noe av dette kan unngås.


V1B – Ufrivillig skolefravær del 2 – workshop med verktøyene som ble presentert i sesjon 2B

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

B
U
V
L
S
I
50

Miriam Modalsli, Maren Johanne Nordby, Kristine Damsgaard & Hedda Tjäder
Seniorrådgivere, Statped

I denne workshopen jobber vi videre på verktøyene som ble presentert i innlegget om ufrivillig skolefravær. Det vil bli holdt en kort presentasjon om bruk av spill som inkluderende læringsverktøy for elever med ADHD, Tourettes syndrom og autisme. Deretter legges opp til arbeid i stasjoner. De ulike stasjonene tar for seg: – veiledning på hvordan du kan lage og bruke film som forberedelse til elever som har behov for struktur og forutsigbarhet – 360 graders film i VR der du kan få oppleve hvordan det kan være å ha sensoriske vansker i et klasserom – programmering med ulike verktøy, som Lego wedo. -underholdningsspill som egner seg i undervisingen

Miriam Modalsli: Seniorrådgiver i Statped der hun jobber med med å formidle forskningsbasert og erfaringsbasert kunnskap om inkluderende bruk av teknologi i skolen. Maren-Johanne Nordby, Kristine Damsgaard og Hedda Tjäder er Seniorrådgivere i avdeling for sammensatte lærevansker. De jobber til daglig med elever som har nevroutviklingsforstyrrelser og ufrivillig skolefravær.  


V1C – Skapende undervisning, gjennomføring, grep og verktøy

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

B
U
L
S
40

Rannei Solbak Simonsen & Subashini P. Ruben
Universitetslektorer, Naturfagsenteret, Universitetet i Oslo

Dette er en kreativ workshop for de som er nysgjerrig på skapende undervisning. En konkret aktivitet gir innblikk i hva skapende undervisning kan være og hvordan ulike fag og ferdigheter kan inkluderes i ett og samme undervisningsopplegg. Vi plukker aktiviteten fra hverandre, og ser på hvilke grep som er gjort i planleggingen for å sikre læring, gi rom for valg og gi alle en følelse av mestring. Deltakere kan ha med seg datamaskin, fordi programmering med micro:bit kan være en del av aktiviteten for de som har programmert litt før.

Rannei Solbak Simonsen er universitetslektor ved Naturfagsenteret, med ansvarsområdene teknologi og Skaperskolen. Hun er utdannet sivilingeniør på NTNU, har bakgrunn som lærer fra Teach First Norway, og har vært pedagogisk leder ved Norsk Teknisk museum. Hun har gjennom flere år utviklet og holdt lærerkurs innenfor skaperverksted, algoritmisk tenkning og programmering. Hun er med å utvikle den didaktiske plattformen for Skaperskolen og produserer undervisningsopplegg som inkluderer teknologi og skaperglede i klasserommet. Hun mener skaperskolen gir alle elever anledning til å kjenne på skaperglede, og gir alle barn mulighet til å lykkes, være kreative og nysgjerrige samtidig som de lærer.

Subashini P. Ruben er universitetslektor ved Naturfagsenteret, med ansvarsområdene fagformidling og ressursutvikling innen skaperverkstedundervisning. Hun er utdannet lektor på UiO, og har bakgrunn som lærer fra både ungdomsskole og videregående. Hun har mange års undervisningserfaring i fagene naturfag, matematikk og biologi og er opptatt av undervisning som vekker interesse og engasjement for faget. Hun brenner for undervisningsstrategier som fremmer inkludering og mestring, og mener Skaperskolen bidrar til et læringsfelleskap i klasserommet hvor alle elever får muligheten til å bidra og lykkes.


V1D – Du betaler med dine data. Et læringsspill om digital refleksjon

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 11:10 & 11:20 – 12:00

V
8

Ingvar Tjøstheim
Seniorforsker, Norsk regnesentral

Vanessa Ayres Pereira
Forsker, Universitetet i Bergen

NB! Dette verkstedet arrangeres to ganger, første gang fra kl. 10:30 – 11:10 og andre gang fra kl. 11:20 til 12:00. Du kan kun melde deg på en av dem.

I den digitale økonomien er persondata et betalingsmiddel. Brettspillet Dark Pattern er laget for elever i alderen 16-18 år. Det dreier seg om hva teknologifirmaene gjør, hvilke triks de bruker for å få oss til å dele mest mulig data med dem om hva vi gjør og hvem vi kommuniserer med. Spillet er utviklet i et forskningsprosjekt finansiert av Norges Forskningsråd.

I verkstedet inviteres du til å spille Dark Pattern i sammen med to forskere.

Alle som melder seg på vil få spillmanualen tilsendt. Se også denne videoveiledningen til spillet.

Foredragsholderne er forskere i prosjektet Awareness Learning Tools for Data Sharing Everywhere (ALerT) som er finansiert av Norges Forskningsrådet. Seniorforsker Ingvar Tjøstheim leder prosjektet og har utviklet spillet Dark Pattern i sammen med firmaet Serious Games Interactive. Han har testet og evaluert spillet i sammen med Vanessa Ayres-Pereira, forsker ved Universitet i Bergen. Som forsker har han bred kunnskap om personvern og persondata. Begge kan lede en workshop hvor lærere kan spille Dark Pattern. Vanessa Ayres-Pereira har hatt ansvaret for undersøkelsene som vi har benyttet for å avdekke hva elevene ved videregående skoler har lært ved å spille Dark Pattern.


V1E – Kodetimen: Programmering med blokker i code.org og Scratch

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

B
U

Kjell Inge Tomren
Universitetslektor, NTNU

Programmering på en time. Prøv selv! Programmering med blokker i Scatch eller code.org er motiverende for elevene. På dette verkstedet vil du selv erfare hvor enkelt det er å komme i gang, og du vil få praktiske råd, tips og veiledning. I tillegg får du en oversikt over hvilken type oppgaver som finnes og hva som vil passe for dine elever.

Universitetslektor Kjell Inge Tomren underviser på bachelorstudiet i data ved NTNU i Ålesund, og har i tillegg engasjert seg i å gi barn muligheten til å utvikle digitale ferdigheter gjennom fasilitering av kodeklubb og tilrettelegging og gjennomføring av Kodetimen. I 2020 gjennomførte han i samarbeid med Sunnmøre Regionråd kurs i pedagogisk bruk av programmering for 75 lærere på barne- og ungdomstrinn.


V1F – Spillpedagogene Live – «Men hva i svarte er egentlig et dataspill?»

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

B
U
V
L
S

Anine Ludviksen, John Arne Gaard Nilsen, Jørund Høie Skaug, Aleksander Husøy & Odin Nøsen
Spillpedagogene

Bli med på enda en live podcast med Spillpedagogene på NKUL. Denne gangen er temaet «Hva i svarte er egentlig et dataspill?» og det er her du første gang skal få høre spillpedagogene krangle. Dataspill kan være så mangt, men hva mener vi når vi snakker om dataspill i undervisning? Er alle dataspill dataspill? Er det mulig å gradere hvor dataspill et spill er? Og hva er egentlig god bruk av dataspill når vi kanskje ikke blir enige om hva et dataspill egentlig er? Sammen med en mulig svar på alle disse spørsmålene får deltakerne også være med i refleksjonen på hva som er god bruk av dataspill i undervisning og at kanskje spørsmålet om hva som er et dataspill og ikke – ikke er så viktig i det store bildet, som selvfølgelig handler om god undervisning i klasserommet.

Spillpedagogene er et lite kollektiv av pedagoger rundt omkring i landet som har jobbet lenge med dataspill i undervisningen. Vi har i mange år jobbet med gleder, frustrasjoner og utfordringer knyttet til bruk av dataspill i skolen – og vi har snakket mye om det i podcasten vår ved samme navn.


V1G – Analoge og digitale Escape Room. Utforsking av opplevingar og læring.

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

V
L

Håvard Krøvel-Velle
Volda vidaregåande skule

Lærar Håvard Krøvel-Velle starta å lage Escape Room med elevar då det nye faget Medieutvikling kom inn i skulekvardagen på utdanningsprogram for Medium og kommunikasjon ved Volda vidaregåande skule, hausten 2018. Etter to vellukka fysiske utgåver kom pandemien. Då byrja vi å utforske digitale løysingar i samarbeid med eksterne aktørar som Ludenso, Digleefy og NDLA. Lærar Håvard vil saman med nokre elevar fyrst presentere dei ulike konsepta vi har laga, før deltakarane får lage eit “lågterskel-EscapeRoom” gjennom ein praktisk workshop. Deltakarane bør ha med mobiltelefon og data. Programposten er eigna for lærarar som ynskjer å sprite opp undervisninga.

Lærar Håvard Krøvel-Velle har i ei årrekke saman med elevane sine laga Escape Room der både analog og digital teknologi takast i bruk. No testar han og elevane ut kva moglegheiter som finst i dei digitale verktya for å gjenskape dei same opplevingane.

Bli med på workshop der du får:

  • Erfaringar og refleksjonar rundt bruk av Escape Room i klasserommet
  • Tips til korleis du kan designe eigne Escape Room
  • Lær å lage interaktivt innhald til Escape Room (interaktiv 360)

V1H – Slik vurderer du multimodale tekster i ungdomsskolen

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

U
V
L
S

Øystein Gilje
Professor, Universitetet i Oslo

Vilde Bjørnrødgård
Forskningsassistent, Universitetet i Oslo

Ingunn Bremnes Stubdal
Spesialrådgiver, Bærum kommune

Eli Tronsmo
Postdoktor, Universitetet i Oslo

I dagens digitale skole skaper elevene ulike sammensatte (multimodale) tekster der de viser sin kompetanse i faget. Hvordan vurderer dere disse tekstene på din skole? Hvilke vurderingskriterier bruker dere, og er eleven med på å diskutere disse? I denne workshopen møter du seks lærere fra bærumskolen som har arbeidet med kompetanseutvikling på sine skoler som en del av prosjektet Multimodale læring og vurderingsformer i skolen. Gjennom workshopen lærer du hvordan du kan bygge kompetanse på egen skole og får unik innsikt i dette NFR – prosjektet som er et samarbeid mellom Bærum kommune og Universitetet i Oslo.

I denne workshopen innleder prosjektlederne av NFR-prosjektet Multimodale læring og vurderingsformer (MuLVu) før seks lærere introduserer og veilder deltakerne i hvordan de arbeider med kompetanseutvikling på sine skoler basert på forskningsfunn i prosjektets første fase.

Lærerne arbeider alle i ungdomsskolen i Bærum og er med i forksningsprosjektet MuLVu.

Øystein Gilje er professor ved ILS, UiO og leder MuLVU fra UiO. Han er også faglig leder for FIKS (forskning, innovasjon og kompetanseutvikling i skolen) ved UV, UiO.

Ingunn B. Stubdal er spesialrådgiver i Bærum kommune og leder dette Innovasjons-prosjektet for skoleeier som også eier NFR – prosjektet (2019-2024).


V1I – Elbilsimulator og bruk av Arduino selvkjørende biler i undervisning

Torsdag 12. mai kl. 10:30 – 12:00

U
V
S

Diti Berisha
Programfaglærer, Thor Heyerdahl videregående skole

Tom Reppesgård
Avdelingsleder, Thor Heyerdahl videregående skole

I verkstedet ønsker vi å ta deltakerne gjennom en lærerik og erfaringsbasert undervisningsmetode. Vi ønsker å vise deltakerne prosessen fra vi hadde ideen om elbil-modul og arduino selvkjørende robot-biler, til hvordan vi satte denne ut i praksis. Vi ønsker å vise hvordan vi bruker dette i undervisningen og deretter får deltakerne mulighet til å teste modulene ved å utføre forskjellige måleøvelser, samt enkel programmering på robot-bilene. Dette verkstedet vil være aktuelt for både lærere og ledere som ønsker, å jobbe aktivt med skaperglede, engasjement og utforskertrang innen yrkesfag. Vi ønsker at deltakerne skal sitte igjen med ideer på hvordan de kan bruke teknologi i undervisning på egen skole.

Diti Berisha programfaglærer vg2 kjøretøy. Brenner for nytenking innen undervisning. Variasjon, mestring og motivasjon for elevene. Tom Reppesgård avdelingsleder, alltid hatt interesse for teknologi, bakgrunn fra forsvaret. Opptatt av innovasjon og virkelighetsnær opplæring.

Verkstedparallell 2

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30


V2A – Innhøsting av elevdata – til nytte og besvær?

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

B
U
V
L
S
I

Lene Karin Wiberg
Spesialrådgiver, KS

Brian Jørgensen
Fagkonsulent, Utdanningsetaten, Oslo kommune

Eirin Lauvset
Personvernombud i Asker kommune og medlem av ekspertgruppa for læringsanalyse i skolen

Jeanette Samuelsen
Forsker, SLATE, Universitetet i Bergen

Hvordan tilpasser læremidlene oppgaver til den enkelte elev? Er det helt uproblematisk at det brukes elevdata i slike læremidler?
På denne workshopen får du mulighet til å få bedre innsikt i hva som egentlig skjer bak skjermen når elevene tar i bruk læremidler som er adaptive eller viser elevenes progresjon og resultater.
Gjennom å prøve en demo av MittFagkart fra forskningsprosjektet Aktivitetsdata for vurdering og tilpassing skal vi sammen reflektere hvordan riktig bruk av slike verktøy og læremidler i læringsarbeidet kan gi bedre tilpasset opplæring.
Du får møte eksperter på området og mulighet til å gi innspill til det nasjonale arbeidet om læringsanalyse og personvern i skolen.

Les mer om skolesec.no og AVT-prosjektet.


V2B – Koding i spesialundervisning. Bluebots, Lego WeDo og Spike

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

B
U
V
30

Ane Kristin Holm Larsen
Spesialpedagog og faglærer, Thor Heyerdahl videreående skole

Tarjei Grimstad
Avdelingsleder, Thor Heyerdahl videreående skole

I verkstedet «Koding i spesialundervisning» ønsker vi å vise spesialpedagogiske opplegg brukt med suksess hos oss på Thor Heyerdahl videregående skole for elever med rett til spesialundervisning. Deltagerne på verkstedet skal få prøve ulike roboter i praksis. Mulighetene er mange og vi vil vise noen av aktivitetene vi arbeider mye med hos oss. Vi vil se på hvordan man begynner helt grunnleggende, for så å kunne gjøre oppleggene mer avanserte for å tilpasse læringen for å treffe alle elevene. Verkstedet vil være aktuelt for lærere, spesialpedagoger og andre som arbeider med spesialundervisning i skolen.

Ane Kristin Holm Larsen er spesialpedagog og faglærer i kunst og design. Generelt interessert i bruk av digitale hjelpemidler, samt kreativt og praktisk rettet læring i spesialundervisningen. Har arbeidet i fem år ved AHT ved THVS med elever som har rett til spesialundervisning.

Tarjei Grimstad er avdelingsleder ved AHT – avdeling arbeidsliv og hverdagslivstrening. Vært lærer ved avdelingen i 3 år og leder for avdelingen siste 12 år.


V2C – Teknologistøttet læring

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

B
U
V
L
S
I

Magnus Nohr
Førstelektor, Høgskolen i Østfold

Er det en workshop du bør få med deg på årets NKUL er det denne! Drømmer du om mer elevaktiv læring, har du hatt utfordringer med digital undervisning under pandemien eller ønsker du å se nye muligheter? Bli med Magnus Nohr på reisen inn i teknologistøttet læring og hvilke muligheter det gir for å skape god læring i klasserommet. Her får du mulighet til å teste ut i praksis ulike tjenester og verktøy som kan støtte din undervisning – og gi deg inspirasjon til å ta disse i bruk i ditt klasserom – i morgen!

Magnus Nohr underviser i teknologistøttet læring ved Høgskolen i Østfold. Han har i en årrekke engasjert lærere innen for skjæringssonen mellom teknologi og pedagogikk. Han kjennetegnes god kunnskap, engasjement og åpenhet rundt at han selv har dysleksi. Han er en forkjemper deling av undervisningsressurser og universell utforming.


V2D – Lær å bruke 3D-skriveren i ditt klasserom – et elevdrevet verksted

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

B
U
V
I
35

Jason Ready & elever
Charlottenlund videregående skole

Her skal elevene på Charlottenlund vgs VG2 linje for Informasjonsteknologi lære dere hvordan 3D-skriving kan brukes i ditt klasserom. De kommer med konkrete eksempler og vil kjøre et kurs i 3D-modellerings-software som er gratis å bruke. Dere vil få mulighet å modellere og skrive ut egen 3D-modell på verkstedet.

Det er anbefalt å ha med egen maskin, men vi kommer til å ha noen ekstra bærbare maskiner tilgjengelig for dem som ikke har med. Velkommen til verkstedet!

Elever på linje for informasjonsteknologi ved Charlottenlund videregående skole.


V2E – Korleis anvende PRIMM til introduksjon av programmering i matematikk?

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

B
U
V
L

Kim André Stavenæs Refvik
Stipendiat, Høgskulen i Volda

I denne verkstaden vil du få vil eit nybyrjarkurs i Python ved hjelp av eksempel frå matematikk. Verkstedhalderen vil anvende PRIMM til å strukturerer verkstaden, og PRIMM er ein metode vil du som lærar kunne anvendast i når du er tilbake i klasserommet når du skal bruke programmering som aktivitet. Du trenger ikkje å ha forhåndskunnskap om programmering for å delta, og målgruppa for denne sesjonene er lærarar på 5.-10. trinn og andre intresserte. For å delta på verkstaden treng du ein digital eining med moglegheit for å kunne programmere med Python. Verkstedhalder vil nytte seg av Thonny.

Kim André Stavenæs Refvik er stipendiat ved Høgskulen i Volda, og forskar på korleis elevar på 8.trinn anvendar og forstår programmering i matematikk, og matematikk i programmering. Han underviser også i matematikk og matematikkdidaktikk i lærarutdanninga, og programmering for lærarar. Han har tidlegare også vore matematikklærar i grunnskulen.


V2F – Spillkino i klasserommet – Spillformidling på den beste og billigste måten

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

U
V
L
S

Odin Nøsen
Rådgiver, Oppvekstsjefen, Randaberg kommune

Jørund Høie Skaug
Seniorrådgiver, Kulturtanken

Å få en hel klasse engasjert i en felles spillopplevelse kan gi andre gevinster og refleksjoner enn om elevene spiller med hver sin kopi av spillet. Å spille på projektor eller storskjerm løser også en hel del hodepine rundt økonomi, logistikk og distribusjon av spill. Og dessverre er det en kjensgjerning at en del spillformidling i skolen lider under små skjermer, veik maskinvare og dårlig eller ingen lyd. I dette verkstedet rigger vi derfor en spillkino med fet lyd og dempet lys, og viser eksempler på spill som egner seg spesielt godt for helklassespilling. Det blir servert popcorn!

Deltakerne vil bli utfordret til å delta med løsninger, forslag og avstemninger rundt handlingsalternativer i ulike spill, men det er også lov å bare lene seg tilbake i stolen og få servert nyttige spilleksempler. Enkelte spilleksempler vil være nøye tilpasset fag og kompetansemål, andre vil være gode sanseopplevelser som bare spillmediet er i stand til å levere, og noen vil kunne krysse av for begge deler.

Når du går ut av verkstedet har du lært noe om følgende:

  • Hvordan rigge en spillkino med enkle midler
  • Konkrete tips til spilleksempler for helklassespilling
  • Hvilke pedagogiske gevinster helklassespilling kan gi
  • Sammenhenger mellom dataspill som verktøy for læring og dataspill som kunst- og kulturopplevelser
  • At kvalitet på lyd og bilde gir en ekstra opplevelsesdimensjon i mange spill

Kunst, kultur, kraft og kompetansemål!

Jørund Høie Skaug – Spillbyråkrat som jobber i Kulturtanken, hvor han jobber så mye som mulig med formidling av dataspill, særlig i Den kulturelle skolesekken. Bakgrunn fra Senter for IKT i utdanningen og Udir, og har vært med på å skrive boken «Spillpedagogikk».

Odin Nøsen – Rådgiver for skole hos oppvekstsjefen i Randaberg kommune, hvor han også får låne klasserom hvor han bruker dataspill i den ordinære undervisningen. Har brukt dataspill i undervisning siden 2010, og holdt en rekke foredrag og kurs om dette. Er en del av Spillpedagogene, medforfatter av boken “Spillpedagogikk» og driver www.spillpedagogbanken.no


V2G – Smarthus-programmering med Micro:bit – energieffektivisering i samfunnet

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

U
V
84

Sigurd Hagen Johansen, Irene Tombre &
elever

Thor Heyerdahl videregående skole

Smarthus er et godt eksempel på hvordan man kan regulere energibruk på en bærekraftig måte. I dette verkstedet får dere prøve ut hvordan man kan bruke sensorer til Micro:bit for å modellere et smarthus. Dette kan brukes i et stort tverrfaglig prosjekt eller i et mindre naturfagsprosjekt. Dere vil se hvordan det oppfordrer til utforskende bruk av teknologi for å lære om bærekraft og energiberegninger. Dette verkstedet passer best for de som underviser naturfag eller relaterte fag. Deltakere bør ha med noe man kan bruke for å programmere Micro:bit med, f.eks. egen PC.

Irene Tombre og Sigurd Hagen Johansen er realfagslærere og fremtidspiloter for læring og teknologi ved Thor Heyerdahl videregående skole. Vi har mye erfaring innen programmering, og jobber aktivt for å få dette implementert inn i skolehverdagen. Vi er godt vant til å holde kurs, og kommer til å gjøre vårt aller beste for at alle på verkstedet skal sitte igjen med et godt læringsutbytte. Som presentatører er vi opptatt av å være tydelige, ryddige og engasjerte.

Har med to elever som har vært med på undervisningsopplegget. Disse vil kunne hjelpe til med forklaringer og dele deres erfaringer.


V2H – Hva kan skoleledere egentlig om utvikling av skolens digitale kompetanse?

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

S
25

Ilka Nagel
Stipendiat, Høgskolen i Østfold / Universitetet i Oslo

Tore Mydland
Skoleleder, Torridal skole, Kristiansand kommune

Lykkes du med utviklingen av personalets profesjonsfaglige digitale kompetanse? Eller er det bare noe du tror? Sesjonen er organisert som en åpen diskusjon og erfaringsdeling. Vi vil kombinere teori om kompetanseutvikling med egne erfaringer som henholdsvis skoleleder og prosjektleder. Hvilke faktorer er det som hemmer og fremmer suksess? Hva er egentlig suksess i digital skoleutvikling? Vi inviterer til en engasjerende og aktiv time, der alle deltakernes synspunkt og erfaringer skaper et godt innhold. Vi håper derfor at du deltar aktivt i diskusjonen. Sesjonen vil være mest relevant for skoleledere og skoleeiere som vil bli utfordret på egen praksis.

Tore Mydland er skoleleder ved Torridal skole i Kristiansand, og har før det mange års erfaring som lærer i barneskolen. Gjennom samarbeid med lærerutdanningene og i arbeid på egne skoler har han gjort erfaringer med hvordan man kan lykkes med å øke lærernes profesjonsfaglige kompetanse, og dermed skolens kollektive digitale kompetanse.

Ilka Nagel er stipendiat på HiØ/UiO, og forsker på digitalisering i lærerutdanningen i Norge. Hun har vært prosjektleder for Digitalisering i Lærerutdanningen ved HiØ og har involvert hele grunnskolelærerutdanningen i kompetanseutvikling.

Både Ilka og Tore er styremedlemmer i Norsk Pedagogisk Dataforening.


V2I – Lær å lage egne interaktive 360-opplevelser

Torsdag 12. mai kl. 13:00 – 14:30

B
U
V

Tom Knudsen
Fotograf, NDLA

Eivind Sehested Zakariassen
Læremiddelansvarlig, NDLA

Lær å lage din egen interaktive 360 opplevelse. Vi gjentar og bygger videre på den populære workshopen fra 2019. H5p verktøyet interaktiv 360 utvikler seg stadig og vi kjører en oppdatert reprise. Her får du en eksklusiv mulighet til å teste dette verktøyet selv. Vi gir også smakebiter fra arbeidet med å lage digitale escaperooms på ndla.no og tips til hvordan du kan lage og bruke slike interaktive opplevelsesrom i undervisningen. Ta med bærbar datamaskin.

Siden Tom mottok sitt svennebrev som fotograf i 2006 har han arbeidet over hele verden med produksjon av stillbilder, video og 360 video.
Han har over 20 års erfaring fra undervisning i fotografi og praktisk medieproduksjon, hovedsakelig på videregående nivå. Han er en engasjert foredragsholder som jevnlig holder kurs i digital etterbehandling, Photoshop, 360 video mm.

Eivind Sehested Zakariassen har 15 års erfaring som lærer i ungdomsskolen og i videregående skole. I NDLA er han ansvarlig for religion og etikk og for det tverrfaglige temaet demokrati og medborgerskap. Eivinds siste prosjekt er å utvikle digitale escaperooms for historiefaget på ndla.no.